Просматривая форум, я обнаружила топик Ironiya, которая пишет об игровом балансе. Читаем:
"Вновь сегодня на форуме был поднят вопрос о игровом балансе
~Землянин~ : Когда будет пересмотр вещей или ботов? Вот вдумайтесь в смысл предложения: Я на 19м с небольшим артом (по цене вздоха) не могу убить группу 15-х орков, не то что огра, зато к примеру Гумерсможет убить весь невер (всех людей и всех ботов) причем в одном бою. ))))))) не претендуем наГума, но к логике игры уповаем!!
Давайте поговорим, что же за зверь это такой - игровой баланс и с чем его едят.
Игровой баланс – один из самых важных элементов геймплея, он отвечает за сложность игры, то есть за вызов, который она все время бросает игроку. Обычно с разработкой концепции игры, создатель ее и формирует остов баланса, который должен быть «гибким» или дополняемым. Что же это значит? В процессе разработки игры создателя периодически посещают гениальные идеи, которые тут же хочется «втиснуть» в проект. И вот тут-то и важна «гибкость»: вместо того, чтобы «переписывать» баланс с нуля, он только его чуток подправляете, и все!
Естественно, речь идет о незначительных фичах, а вот если он задумает значительную переделку геймплея, то баланс, как составную часть, тоже придется сильно переделывать.
Кроме того, и дальше он обязан проверять все время баланс на дополняемость, потерял он «гибкость» или нет. Делается это несложно. Придумывается что-то "бредовое", по масштабу сравнимое с «незначительной фичей», и создатель игры смотрит, легко ли этот бред встроить в игру. Если да, то он на верном пути, если нет, то придется искать причину неудачи и, возможно сделать откат к тому моменту, когда баланс был дополняемым и попробовать переделать его. В ином случае получится неповоротливый монстр, который может угробить весь проект. То же касается и удаления мелких фич.
Модель игрового баланса должна иметь параметры, с помощью которых можно легко управлять сложностью игры (например, количество маны или жизни ). Модель должна позволять прерывать и начинать игровой процесс в любой момент, при этом сложность не должна отличаться от сложности непрерывной игры.
Модель не должна заставлять игрока ждать («фатальная ошибка» номер такой то, например как в нашей игре в случае более 100 травм на персонаже одновременно). Эту проблему надо решить еще на раннем этапе создания игры. И на протяжении всей работы над проектом о ней нельзя забывать, проверяя, не приведет ли к ней очередная гениальная идея. Если приведет, то просто надо сесть и хорошенько подумать. Возможно, придется чем-то пожертвовать, возможно, вообще отказаться от идеи, а может быть, наоборот, создателю игры удастся придумать сногсшибательную фичу.
При игре за различных персонажей одинакового уровня, но c различной склонностью, у каждого должны быть свои уникальные способности/особенности, и при этом по силе эти персонажи должны быть равны. Это относится и к cтандартному оружию и вообще ко всем элементам игр, где надо выбирать один вариант из нескольких. Вот именно здесь кроется основная задача создателя игры - понять, как именно уравнивать силы различных сторон.
Оружия, одежды, свитков, тому подобных вещей всегда должно быть в достатке, то есть игрок не должен переться назад через пол карты только для того, чтобы с трудом найти у торгов и купить злосчастную аптечку.
Вообще, у создателей онлайн игр существует правило - если игрок стал использовать более мощные средства разрушения или покорения, то лучше не заставлять его возвращаться к более слабым, так как более мощные всегда интереснее, а отняв их, создатель отнимет и часть интереса к игре, потому что геймер уже познал силу, и копошиться с чем-то слабеньким ему теперь не хочется.
А теперь вспомним, что говорилось о игровом балансе нашей игры.
В 2007 году электронный журнал "Ижик", писав о перспективе введения магии в нашей игре, немного остановился и на вопросе игрового баланса и вот каков был вывод автора статьи.
Если даже, паче чаяния, магия будет введена в апреле, как обещал МС, она даст небольшое разнообразие новичкам до 10-11 левела. Почему? Баланс слишком сильно сделан в сторону артников. Посмотрите на арену. Кто сражается на ней? Сколько воинов (магов) без артов/раров вы увидите в бою? Ни одного. Если неартовые маги смогут валить артников, то в проигрыше останутся воины. В общем, если честно, я не вижу, что именно сможет дать игрокам магия при существующей системе боя, где балом правит реал. Возможно, некий интерес и интригу внесли бы ограничения на бои на арене не только по уровню, и по "артовости". Впрочем, будем надеяться, что МСи его подручные продумывают не только картинки и действие магии как таковое, но и размышляют над балансом.
В свое время Мастер Создательсказал "Сила - важный стат, а чуть позже немного нас просветил по нынешнему балансу в игре
Мастер Создатель: Сила - сила удара Ловкость - возможность увернуться (основное), коэф. к сокрушению (меньшая зависимость), коэф. к стойкости (меньшая зависимость) Удача - возможность нанести критический удар (основное), коэф. к уловке (меньшая зависимость), коэф. к точности (меньшая зависимость) Здоровье - масса, максимальная сила Знание - сила магических заклинаний КБ - уменьшение урона Уловка - возможность увернуться Точность - возможность не позволить сопернику увернуться Сокрушение - возможность нанести критический удар Стойкость - устойчивость к критическим ударам соперника (отсутствие таковых) ну основные принципы определены - можно реализовывать, считать, крутить, вертеть люди в тестировании не нужны нужны просто модельки с правильными статами для каждого уровня и каждого класса. Из простых вещей, суммы параметров и статов. Я волью это в базу и программа сама случайным образом будет проводить бои между всеми классами и собирать всю статистику. имея такую программу имитации можно довольно хороший баланс сделать
И еще на просьбы игроков "дайте возможность 10-ти, 20-ти или больше игрокам возможность завалить одного, но очень хорошего артника....К примеру, пусть Гумерса, Romeоили MiLSaNсмогут завалить хоть пару десятков не фулл-артовых людей! " ответил - это все будет сделано
Совсем недавно на форуме вновь поднимали вопрос о балансе и о формулах боев
Pazuzu: Многие очень хотят изменений в формулах боев, судя по форуму (скажу сразу, я тоже хочу), но вот у меня вопрос возникает: а вы готовы к тому, что в случае изменений, ваши комплекты и раскачки прийдут в полную негодность.
Обнулы ладно, кто-то купит, может и администрация поможет, а вот комплекты? Предположим, в целый год копили деньги и апали нож двойным апом. Копили и апали до тех пор, пока АП не стал максимальным. А тут получится, что он уже не нужен будет. Что придется менять половину казны к примеру.
Я молчу про арты. Человек купил арт, а потом каждый месяц апал его на определенную сумму, расчитывая каждый параметр, а теперь окажется, что в лучшем случае, нужно будет арт переплавлять и угорать на 10%.
Как бе, если ну чисто теоретически предположить, что захотят поменять систему боя, вы готовы на такой армагеддец?
Тогда по ответам на форуме было понятно, что некоторые готовы потерять определенную сумму и в нв и в днв, но при этом хотят получить интересный игровой процесс в разделе боев. Хотя отдельная часть игроков была иного мнения и не готова была к таким изменениям. Желание людей, вложивших немалые деньги в игру, естественно. Им хочется рулить, причем рулить в боях весьма ощутимо. Но, не надо забывать, что простые игроки и «мелкие» вкладчики и есть тот народ, от которого зависит в этой игре очень многое. Именно каждый рядовой игрок и составляет рейтинг проекта, именно он пойдет голосовать за "лучший проект рунета", будет приводить в проект знакомых, будет сидеть в Невере сутками сам... Ради них и надо работать, ради этого и стоит правильно строить игровой баланс, нельзя допустить потери интереса к игре."
Большая благодарность Ironiya за ее проделанный труд и за ее статьи.
|